Seguro que alguno de vosotros, cuando érais pequeños, al igual que yo, imaginábais países diferentes al nuestro, hasta el grado de detalle al que nuestra imaginación infantil era capaz de llegar. Así pasábamos las tardes de invierno, mientras en la calle llovía... imaginando sistemas de gobierno, idiomas o paisajes que nunca han existido y nunca existirán. Este es el arte de la geoficción.
Geoficción, naciones imaginarias, países ficticios, mundos inventados... Desde siempre, el ser humano, con su fértil imaginación, ha ideado mundos y sociedades que realmente no existen. Unas como ensayos de nuevos métodos políticos, otras como modelos filosóficos y la mayoría como simple entretenimiento. Seguro que al lector le viene inmediatamente a la cabeza mundos imaginarios como la 'Tierra Media' de Tolkien, donde el autor diseña un microcosmos con reglas y razas propias. Con la llegada de internet y el libre intercambio de ideas, los estados imaginarios adquieren una nueva dimensión y una difusión antes impensable. Existen cientos de websites a los que sus autores dedican horas y muestran orgullosos sus avances en su idioma propio, sociedad o incluso éxitos deportivos...
Sin ánimo de sentar cátedra, distinguiré dos tipos de naciones imaginarias:
Aquellas inventadas como simple pasatiempo, o con fines de experimentación política, social, filosófica, literaria, lingüística o de otro tipo. Por ejemplo, como ya indiqué anteriormente, la Tierra Media de Tolkien. Pero ya en la antigua Grecia, Platón imaginaba mundos ideales, como La Atlántida. Siglos después, Tomás Moro escribió sobre su mundo ideal en 'Utopía'.
Aquellas ideadas como microestados 'reales' y con uno o varios fines concretos, ya sean reivindicativos o de otro tipo (a menudo de evasión fiscal). El ejemplo más conocido es el de Sealand. Se puede definir este tipo de microestados como 'países cuya independencia ha sido declarada por individuos o grupos pero que no han logrado reconocimiento diplomático generalizado'.
Sea como fuere, los mundos imaginarios reflejan, en el fondo, las ansias y deseos de sus creadores. Existen a lo largo y ancho de internet multitud de naciones imaginarias y sitios dedicados a la geoficción. Incluso existen unas Naciones Unidas imaginarias, llamada 'Liga de Micronaciones' y un campeonato de fútbol, la EIFA World Cup.
Analicemos ahora algunos de los ejemplos de micronación o nación imaginaria más conocidos:
Sealand es una micronación 'real' (de las de segundo tipo). En 1942, Gran Bretaña construyó en el mar un grupo de fortalezas para resistir a la Luftwaffe nazi. El 2 de septiembre de 1967, Roy Bates y su señora, más un grupo de amigos, ocuparon una de ellas, Rough Tower, construida más allá de las 3 millas jurisdiccionales del Reino Unido. Desde ese día, el ex mayor del ejército inglés y su esposa se autoproclamaron altezas del Principado de Sealand.
La Convención de Montevideo (1933) señala los requisitos de un Estado como sujeto de derecho internacional. Sealand, inverosímil y todo, los cumple. Cuenta con una población permanente (que sea escasa no importa); un territorio definido (aunque minúsculo), un gobierno, y capacidad de relacionarse con otros Estados. La armada británica intentó recuperar Rough Tower en 1968. Sealand resistió el ataque a tiros de pistola. Luego, acusado Bates de uso y porte ilegal de armas, la Corte Real determinó que Sealand se hallaba fuera de su jurisdicción. De esta manera, al no ser parte de Gran Bretaña, ¿qué vendría a ser?... ¿un Estado independiente o un caso paradigmático de excentricidad inglesa? La insignificancia de Sealand fue su salvación. En 1978, un grupo de alemanes se tomó Sealand a la fuerza. El príncipe Roy, después de reconquistar la isla en la llamada 'Batalla de Rough Tower', declaró: 'Es el problema con los países independientes, que siempre corren el riesgo de sufrir un golpe de Estado'. Pero el mayor peligro lo corrió Sealand en 1997, cuando casos de tráfico de armas, drogas y lavado de dinero llevaron su nombre a los titulares de la prensa y a los archivos de Interpol. 'Sealand ha sido un juego, una aventura, y es muy infortunado verlo tomar este giro', lamentó entonces Roy I. Más tarde se comprobó que una banda de estafadores ajenos a la isla había comercializado pasaportes y documentos falsos con el sello del principado.
Según su autor, Talossa es 'una nación independiente y soberana que se escindió pacíficamente de los Estados Unidos en 1979'. Siguiendo con su definición: 'El Reino de Talossa es una comunidad de personas que se divierte haciendo cosas que son razonablemente similares a las que se hacen en otros países (reales)'.
Talossa es situado en la ciudad de Milwaukee. Con un área aproximada de 13,01 kilómetros cuadrados, ha crecido desde el dormitorio original del autor en 1982 y 1983 hasta expandirse por todo Milwaukee. Cuenta con 50 ciudadanos que participan en todos los procesos políticos del Reino, así como 40.000 'nativos' que no tienen derechos. Administrativamente, Talossa se divide en 7 provincias. La séptima provincia, Cézembre, no se encuentra en los Estados Unidos, sino en la Bretaña francesa. Talossa cuenta con su propio idioma, el talossiano, aunque existen dialectos, como el Tanglish, o mezcla de talossiano e inglés. Desde 1995, Talossa está en internet, desde donde divulga su cultura y su lengua.
Alphistia es una nación modelo. Comenzó como un país en el vencindario que su creador ideó cuando tenía nueve años en una ciudad cercana a Cincinnati, Ohio, Estados Unidos. Las provincias eran cada una de las casas, y los niños del vecindario eran los ciudadanos. Fue entonces cuando se creó el idioma Alphistiano. Este juego continuó hasta 1974, cuando el Alphistia de vecindario terminó. A partir de entonces, existió sobre el papel, y ahora en internet en forma de país virtual.
Alphistia es una república que cuenta con un parlamento elegido democráticamente (llamado Kilrete) y un primer ministro y presidente (llamado Spor). Las elecciones utilizan un método de representación proporcional para asegurar la diversidad de opiniones. Básicamente, el sistema político de Alphistia está fundamentado en los del norte de Europa (países escandinavos o los Países Bajos). Económicamente, el sistema elegido para Alphistia es la 'economía social de mercado', similar a países como Alemania u otras sociedades tradicionalmente social-demócratas y tolerantes.
Existen cientos de ejemplos más sobre micronaciones. Es ahora el internauta el que debe saciar su curiosidad indagando por internet, por ejemplo a través de Google, buscando palabras clave como 'micronaciones', 'micronations', 'imaginary countries', etcétera.