El estándar MSX nacía oficialmente el 17 de junio de 1983 en Tokio, en medio de una sala repleta de medios de comunicación en la que apenas cabía un alfiler. Kay Nishi, entonces vicepresidente de Microsoft y presidente de ASCII Corporation realizaba la presentación de un sistema que había estado gestándose desde 1981, cuando SVI desarolló dos prototipos (SV-318 y 328) que sirvieron de base al MSX. El sistema MSX fué revolucionario desde el primer momento, era el primer intento en la historia de la informática de normalizar el caos reinante en el mercado, ya que por aquel entonces cada marca de ordenadores vendía ordenadores propios e incompatibles con los de otras marcas (incluso a nivel de periféricos y dispositivos de almacenamiento), y no sólo esto, incluso entre ordenadores de la propia marca existían incompatibilidades.
El MSX fué creado para estandarizar a los ordenadores adheridos a la norma, éstos deberían atenerse a unas normas mínimas que especificaban el hardware, software, el lenguaje utilizado (BASIC), las conexiones y la conectividad con periféricos externos, así como las capacidades mínimas de memoria y conexiones. Este sistema estaba abierto a cualquier fabricante y rápidamente decenas de marcas se interesaron y comenzaron a desarollar sus prototipos de ordenador (Sony, Philips y SVI asumieron el protagonismo desde el principio).
El estándar MSX proponía un sistema abierto, totalmente expandible y bastante potente para su época, especialmente la segunda generación que constituyó la generación de ordenadores del hogar (homecomputers, diseñados para integrarse en nuestras casas) más potente y con los mejores gráficos del momento. La normalización informática solo supondría una mejora en las prestaciones, una garantía de durabilidad del aparato y mejores precios para el usuario final.
Pese a que el MSX acaparó un enorme porcentaje de ventas en el mercado de 8 bits, es indudable que la gran cantidad de marcas hacía que el pastel de ventas fuese muy desigual y que el mercado fuese siendo abandonado progresivamente por las marcas más desfavorecidas, el mercado europeo fué abandonado en 1988 y tan solo se siguieron vendiendo los MSX-2, mientras que los novedosos MSX-2+ solo pudimos recibirlos a través de importadores, a precios elevados y en versiones japonesas. Parecido pasó con el MSX Turbo-R, que siguió fabricandose hasta mediados de los 90.
El MSX siempre dispuso de un excelente catálogo de software, preferentemente japonés, centenares de revistas se especializaron en el sistema y siempre fué un sistema de culto dada sus grandes posibilidades y la gran satisfacción que generaba en sus usuarios, la mala política de marketing de las compañías fué la única responsable de que el MSX no tuviese el éxito merecido, especialmente ASCII corporation que limitó muchísimo la entrada de fabricantes no japoneses a este sistema. Hoy en día ASCII sigue teniendo la norma ASCII a su cargo, el MSX no es un sistema muerto y sigue teniendo una enorme actividad soportada por sus usuarios.
Yo empece en la informática con un MSX-1, un Dynadata, en 1986. Al año siguiente por Navidades más o menos, mis padres me compraron un MSX-2 Sony, que tengo todavía guardado en algún oscuro rincón del cuarto trastero.
Con este ordenador aprendí todo sobre los ordenadores, haciendo mis programillas y juegos. Hasta el año 1995 que me pasé al PC. Por supuesto también pasaba buenos ratos jugando con mis juegos favoritos, sobre todo los cartuchos de juegos de Konami, que eran los mejores. La pena es que eran demasiado caros para mi economía. Aún así tengo tres (de Konami, claro) y que intercambiaba por otros cartuchos de amigos que también tenían MSX.
Una de las cosas buenas que tenía mi MSX es que fué uno de los primeros ordenadores en incorporar las disqueteras de 3,5 pulgadas (tan comunes hoy), cuando los PCs todavía llevaban las antiguas unidades de 5,25 pulgadas. Como os podéis imaginar, en aquella época, los disquetes de 3,5 pulgadas eran bastante caros (el primero que compré era un SONY, de simple densidad y simple cara, o sea 360 Kb, y me costo 900 pesetas). Por suerte con el tiempo se fueron abaratando y apareciendo disquetes con más capacidad (doble cara), que permitían almacenar 720 Kb. Los disquetes de alta densidad se comercializarían mucho después.
Por desgracia, a comienzos de los 90, la popularidad del MSX (y de todos los microordenadores de 8 bits) comenzó a decaer. Era complicado encontrar juegos, aplicaciones e incluso información y noticias. Todo terminó cuando en enero de 1992 fui al quiosco a conseguir mi ejemplar de MSX Club y me dijeron que ya no se publicaba. Fue entonces cuando se hizo el silencio. Había terminado una época. En 1995 me compré un 486 y con ello terminó la era MSX definitivamente... hasta hace un año...
Gracias a internet, pude comprobar que aún había gente que se movía dentro del mundillo del MSX y que habían conseguido numerosos avances en el desarrollo del sistema. (discos duros, CDROM, acceso a internet, etc). Conseguí algún emulador y por supuesto juegos y aplicaciones y pude jugar a juegos a los que no jugaba desde hacía 10 o 12 años.
Para mí tener un MSX es como pertenecer a un club selecto, como el que tiene un coche clásico que ha hecho historia. Porque el MSX ha sido, es y será un gran ordenador.
Mi cartucho del juego 'Vampire Killer'. Lo compré en Madrid en mayo de 1988. Fue el primero que tuve.
'The Treasure of Usas', otro de mis juegos favoritos y con el que pasé muchas buenas horas jugando. Este lo compré en unos almacenes en mi ciudad en el verano de 1988.
Dos de mis cartuchos, a la izquierda el 'Vampire Killer' y a la derecha 'Metal Gear'.
'La Isla del Tesoro', una aventura conversacional publicada por PHILIPS y basada en la novela homónima de R. L. Stevenson. Pasé muchos días rompiéndome la cabeza para poder terminarlo.
Para los que dudéis de mi fanatismo pro MSX aqui teneis parte del material que conseguí reunir, carteándome con prácticamente todas las compañías de videojuegos japoneses que programaban para MSX. TODOS contestaron, y además amablemente. Eso es un departamento de mercadotecnia y lo demás son tonterías. Algunos de ellos, como fue el caso de Konami, incluso me escribieron en castellano. Todo un detalle.